鬼泣-巅峰之战选择了交汇的灰,上

日期:2020-02-27 21:55:20 来源:互联网 编辑:小狐 阅读人数:859

各位恶魔猎人,又到了走进《鬼泣-巅峰之战》美术场景概念的时间了!这期将讲述“鬼泣”系列中最重要,也是最不可缺少的场景—教堂!

为什么是教堂呢?想必大家都知道“鬼泣”系列是由浓厚的哥特系视觉艺术所构成,而教堂、等元素则是整个哥特视觉系中必不可少的媒介。《鬼泣-巅峰之战》承袭了CAPCOM“鬼泣”系列风格,在教堂上也花费了不少力气与巧妙的心思,策划与设计师都希望各位恶魔猎人在讨伐恶魔时不仅能想起往昔,还能对眼下的提升更高的兴趣。好了,废话不多说,让我们进入今天的正题!

鬼泣-巅峰之战选择了交汇的灰,上(图1)

从教堂的门口望进去,教堂大厅庄严肃穆,当阳光透过彩色玻璃洒落在教堂大厅上,走廊之间的石柱将光线一一分割,规格式的美感直接展现在了玩家面前,而在教堂大厅内部的神圣感和朝圣感都在描绘着那份肃杀的气息,似乎越是神圣,越是邪恶,不论是《鬼泣1》的魔界神殿,或者是《鬼泣3》的礼拜堂,亦或者是《鬼泣4》的升天之间,都在透露着一个最基本的信息,越是神圣的场面,越是容易潜藏邪恶,在善的阴影下,恶被无限的放大,让人忍不住期待即将在这里上演的全新故事。

鬼泣-巅峰之战选择了交汇的灰,上(图2)

从教堂的建筑概念设计可以看出教堂内部具有庄严的气质,从挑高的门厅和气派的大门到半圆形的拱窗立于二层的回廊之处,每次转角的石砌与琉璃砖瓦的搭配都透露着设计师严谨的考究,教堂的整个设计上偏向于“鬼泣”系列中的魔剑教会设计风格,但连续的拱门和回廊,却又是具有自身的设计特色,比起白色的雅致,黑色的经典这两个永恒不变的主打色,《鬼泣-巅峰之战》选择了交汇的“灰”玩家们的头顶上是尖形双拱屋顶,琉璃装饰着金色百合花图案,玩家的脚下是蓝灰相间的大理石地面。几步开外有根高大的柱子,大厅纵深一共竖着四根大柱,支撑着双拱屋顶落在横向正中的拱底石,而那里,则是教堂的正中央,接受所有信徒的礼拜之所。

鬼泣-巅峰之战选择了交汇的灰,上(图3)

位于拱底石正后方的机关门,封闭着教堂的后半部分,想要进入这里,必须要完成教堂前半部分的探索解密,没错,这也是《鬼泣-巅峰之战》的主打内容之一,解密部分,在“鬼泣”系列最新作面世之前,解密一直是作为鬼泣系列的保留项目,在PS2时期,解密是为了充实游戏的内容,很多时候,因为机能不足的原因,在战斗方面设计的缺失会造成游戏节奏的拖沓,而在这里,恰到好处的补充解密内容,既不会让玩家感到无聊,又可以引导玩家前进,在现在机能早就已经超越游戏需求的今天,《鬼泣-巅峰之战》仍然保留了这一项隐性机制,既是为了能够让玩家在战斗之余好好欣赏由美术设计师带来的哥特式风格设计,也是为了引导玩家前进而存在的指路标,而伴随着游戏的近程,机关门的形态也会在CG中变更,而这项变更则是永久性的,齿轮嵌入咬合转动的演示想必也会给玩家们留下深刻的印象吧。不过你以为这些就是教堂的全部吗?不,这只是一个开始,关于教堂还有很多可以探索的秘密与有趣的幕后制作故事等着你来发现哦!下期概念稿我们将揭秘很多新手玩家的教堂噩梦之地!

本文相关词条概念解析:

鬼泣

《鬼泣(DevilMayCry,意思是“恶魔会哭泣”)》是由日本CAPCOM公司发行的动作类型电子游戏,游戏以华丽的战斗为特色,无论是场景、气氛、以及系统都十分优秀。因为出色的表现,第一作的设计灵感是来自生化危机系列。游戏监督三上真司在制作《生化危机4》初版(生化3.5是第二版本)时,要求导演神谷英树打造出全新的游戏风格。该系列的人气角色但丁(Dante)荣获GamesRadar取名为《Mister2001(2001先生)》的佳衔(第一作是2001年发售)。

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