1.12日本游戏销量排行榜,2019,12.30,2020,1.12

日期:2020-01-16 23:06:32 来源:互联网 编辑:小狐 阅读人数:30

由 Fami 通统计的地区 2020 年初两周合计(2019 12.30~2020 1.12)游戏销量现已公布,《宝可梦 剑/盾》发售后第八周和第九周仍以 19.7 和 7.2 万的销量登上地区实体游戏榜榜首,至此本作已连续九周销量领先。

1.12日本游戏销量排行榜,2019,12.30,2020,1.12(图1)

2020 1.6~1.12 的实体游戏榜单中,前 19 位均为 Switch 平台游戏,《健身环大冒险》冲上了排行榜第二的位置,销量 2.1 万份。位于第三的则为《我的世界》Switch 版,销量 1.6 万份。

1.12日本游戏销量排行榜,2019,12.30,2020,1.12(图2)

20201.5~1.12游戏销量排行榜:

1.12日本游戏销量排行榜,2019,12.30,2020,1.12(图3)

1.12日本游戏销量排行榜,2019,12.30,2020,1.12(图4)

2020 年初两周的合计硬件销量也已公布,Switch 和 Switch Lite 分别卖出 25.3 万和 14.8 万台,其次PS4 Pro 和 PS4 分别卖出 3.4 万和 3.2 万台。

本文相关词条概念解析:

销量

销售数量。

游戏

游戏是所有哺乳类动物,特别是灵长类动物学习生存的第一步。它是一种基于物质需求满足之上的,在一种特定时间、空间范围内遵循某种特定规则的,追求精神需求满足的社会行为方式。在英语,体育比赛(Game)亦是游戏的一种,而体育运动亦是由游戏演变出来。游戏是一种有组织的玩耍,一般是以娱乐为目的,有时也有教育目的。合理适度的游戏允许人类在模拟环境下挑战和克服障碍,可以帮助人类开发智力、锻炼思维和反应能力、训练技能、培养规则意识等,大型网络游戏还可以培养战略战术意识和团队精神。游戏的主要成分有目的、规则、挑战及互动。游戏一般会有心理或是身体上的刺激,许多游戏可以培养相关技巧,有体能性、教育性、模拟性或心理上的意义。从公元前2600年起,游戏就是人类经验的一部分,出现在所有文化中,像乌尔王族局戏、塞尼特及播棋都是其中历史相关悠久的游戏。

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