《堡垒之夜》背后的成功学:用户体验与玩家心理研究

日期:2019-12-04 18:46:08 来源:互联网 编辑:小TT 阅读人数:73

游戏邦编译

《堡垒之夜》背后的成功学:用户体验与玩家心理研究(图1)

堡垒之夜团队在游戏时抱着明确的目标,并与用户体验团队紧密合作,打造一款忠于目标并能得到不同类型玩家青睐的游戏。我认为堡垒之夜的成功离不开他们时刻站在用户体验的角度思考设计。我写这篇文章的目的正在于解释如何建立这种思维模式、如何制定用户体验策略,帮助世界各地的游戏者更快获得成功。这对于独立者来说尤为重要,因为他们拥有的资源更少,却要和每年发行的数千款游戏竞争。

我将详细说明我们在制作《堡垒之夜》的过程中,建立用户体验思维最重要的3个步骤:

-理解玩家的大脑

-遵循一套用户体验设计准则(游戏可用性和参与性的指导原则)

-应用科学的方法&建立用户体验流程

大脑学习过程:

感知(输入)→信息处理(影响因素:注意力、情感、动机)→记忆(突触可塑性)

《堡垒之夜》背后的成功学:用户体验与玩家心理研究(图2)

1.理解大脑的运作

建立用户体验思维的第一步是理解大脑的运作方式。人们发现和体验一款游戏,包括其他产品,这个过程发生在脑海中。因此,要想预测玩家将如何体验一款游戏,关键在于弄清大脑的主要能力和限制。对思维过程(比如注意力和记忆)的研究被称为认知科学。上面这张简图展示了我们学习或处理信息时大脑的运作过程。

感知

感知是一种思维的构建,是一个主观的过程。请看下面这张图。你觉得它是什么?色彩条纹?也许是一个个人?《街头霸王》里的角色?人们对同一输入内容的感知是不尽相同的,取决于他们对游戏的了解程度和个人的感悟。如果你是色盲,这张图对你来说毫无意义如有冒犯请见谅!。无论我们设计的是什么,我们必须让产品或被所有人理解。这也解释了为什么我们不能仅靠色彩来传递信息。

《堡垒之夜》背后的成功学:用户体验与玩家心理研究(图3)

感知是一个主观的过程。取决于我们的DNA、知识背景、期待、文化和语境等因素。这也为电子游戏制作带来了诸多问题,因为我们希望玩家按照我们预期的方式理解游戏。如果感知是主观的,我们该怎样确保游戏中的视觉效果和声音效果按照我们预期的方式被理解呢?简单来说,我们做不到。这也是为什么我们必须进行用户体验,邀请目标玩家体验正在的游戏。用户体验的形式有很多,但我们主要通过调查来确定目标玩家是否按照我们的期待理解游戏。例如,2013年时,我们邀请了一群玩家试玩游戏模型,我们询问他们游戏图标代表的意义。结果玩家们对陷阱图标产生了不同理解,有人觉得它代表、或者树。因此正如我在2014年游戏者大会上谈到的,图标设计者对图标的理解和玩家的理解存在偏差。由于陷阱是《堡垒之夜》的一个主要功能,我们必须修改这个图标,消除玩家可能产生的误解。在用户结束后,我们决定把它改成一个类似捕熊夹的图案。《堡垒之夜》中并没有捕熊夹这个陷阱,但所有玩家都能理解它的意义。这个案例表明人们对同一件事物的理解是不同的,无论是用户界面元素、角色设计、声音效果、视觉效果还是环境。

《堡垒之夜》背后的成功学:用户体验与玩家心理研究(图4)

记忆

记忆是另一个值得我们考虑的重要元素。我们拥有记住大量信息的能力,有时我们可以记住很久以前发生的事情。然而我们也会忘记许多事。18世纪末期,德国心理学家赫尔曼·艾宾浩斯发现了记忆快速下降的规律。他将这一规律制成了著名的“遗忘曲线”为了绘制这幅曲线图,他强迫自己一串毫无意义的音节(避免熟悉因素的干扰)并在某些时刻回忆这些音节。下面这张图展示了他的研究发现:当他记住所有音节后,他可以立即把它们复述出来,此时成功的记忆量是100%。

《堡垒之夜》背后的成功学:用户体验与玩家心理研究(图5)

19分钟后,记忆量降低至60%,24小时后降低至30%。这意味着如果你学习一些毫无意义的东西,并且未采用任何方法,你将在第二天丢失70%所学的东西。这一点对于电子游戏来说是相当不利的,特别是那些需要数天、数周甚至数月或数年才能打完的游戏。鉴于人类的记忆是有限的,我们注定会遗忘许多东西,我们要怎样确保回归游戏的玩家不会忘记所有关键信息呢?许多游戏采取了相应策略,例如通过教程重新提示玩家。然而,防止遗忘最有效的方法是减少玩家的记忆负担。始终显示的信息越多,玩家需要学习和记忆的信息就越少,因此一个优秀的HUD很重要。

HUD减轻了玩家的记忆负担,比如记住当前携带的或技能是什么,还剩多少,下一个目标是什么。在《堡垒之夜》中,许多信息始终显示在屏幕上,例如切换某个物品/功能应按什么键。玩家不需要记住这些信息,它们总是显示在用户界面上。另外,我们允许玩家自定义HUD,玩家可以将自己感兴趣的物品合成配方挂在屏幕上,他们不需要记住需要采集多少个原材料,他们只需要专注于实现目标。我们的记忆很容易出错。当我们回到一款很久没打的游戏时,忘记了操作方式、目标或者某些的运作方式令人很受挫。减轻玩家的记忆负担至关重要,我们不希望玩家因为记不住关键信息而失去兴趣。

《堡垒之夜》背后的成功学:用户体验与玩家心理研究(图6)

注意力

最后,让我们谈谈注意力。即便我们认为自己的调查环境的能力很强,我们的注意力仍然是有限的。我们无法扫描周遭发生的一切,注意力的作用方式就像聚光灯;我们将注意力投注到某些事物上,同时过滤掉其它刺激因素,就像你在一间吵闹的酒吧里试图听清朋友在说什么。这意味着我们无法有效地同时进行多个任务,尽管大多数人认为自己可以。当我们同时进行多个任务时,我们会错失很多信息,并且意识不到自己犯了错误。

《堡垒之夜》背后的成功学:用户体验与玩家心理研究(图7)

总结一下,当我们在学习和处理信息时,我们的感知是主观的,我们的注意力是有限的,我们的记忆会出错。这也是为什么我们必须站在玩家的角度设计用户界面。

《堡垒之夜》背后的成功学:用户体验与玩家心理研究(图8)

2.用户体验设计准则

《堡垒之夜》背后的成功学:用户体验与玩家心理研究(图9)

用户体验=可用性+参与度

1.可用性

可用性指的是游戏可以被使用的能力,这意味着我们必须考虑到玩家的感知、注意力和记忆的限制。可用性是一个众所周知的用户体验支柱因素,并且多年来工业设计和电子产品设计行业已经建立起了明确的指导原则。最著名的是雅各布·尼尔森提出的“可用性准则”我对这些准则进行了调整,使它们更适用于游戏,更贴近游戏术语。游戏可用性准则如下:图标与反馈

清晰

形式服从功能

一致性

最小化负担

防止错误操作和错误操作恢复

灵活性和简易性

2.参与性

可用性对于任何产品来说都很关键,包括游戏,然而一款游戏可能上手简单人性化的用户界面,玩家能轻松地理解目标、完成动作但很无聊。与工具类产品不同如浏览器或办公软件电子游戏不是一种实现目的的手段,一般人打游戏纯粹只是为了享受乐趣。因此,如果游戏不够吸引人,即便再容易人们也不想玩。唐纳德·诺曼提出一个叫“情感设计”Emotional design的概念,指出任何产品的意义不仅在于实现功能。但对于游戏来说,情感设计不但重要,还是关键所在。游戏者经常讨论乐趣或沉浸度,而我倾向于使用参与度engagement来指代游戏的吸引力,因为这个概念更加具体易分析。和可用性相比,参与性是一个更模糊的概念;因为我们永远无法完全预料或理解为什么人们会做某件事。因此,在提高参与性方面并不存在任何详实的指导原则。根据我在Ubisoft、LucasArts和Epic Games的工作经验,我认为影响参与性的三大支柱因素为:

1.动机(Motivation)

2.情感(Emotion)

3.游戏流(Gameflow)

如果你想详细了解它们,可查看我2017年的游戏者大会演讲。

1.动机

当你进行某件事的目的是为了另一件事时,你的行为动机就属于外在动机。比如,在游乐园里排队玩项目。排队是一种达成目的的手段。电子游戏常常对外在动机施加控制:玩家必须完成任务、行动或者采集足够的资源才能得到奖励。明确的目标和奖励对于保持玩家的参与度来说至关重要,例如完成后可以得到什么奖励、解锁什么技能。但这是不够的。

《堡垒之夜》背后的成功学:用户体验与玩家心理研究(图10)

游戏者还应考虑内在动机,即我们做某事的动机只是为了享受乐趣,而不是外在奖励。有关内在动机最可靠的理论是“自我决定理论”Self-determination theory该理论表明当某件事满足了胜任competence自主autonomy和关系relatedness三种心理需求时,我们更有可能发自内心地去做这件事。

胜任主要指一种进步感,无论是能力进步(比如建造速度更快了)还是非能力进步(比如升级并购买使自己更强的技能)若我们在进行某项活动的过程中(比如学习吉他和减肥)感受不到进步,我们很容易放弃。这也解释了为什么我们喜欢进度条,不仅在于它预示着完成关卡后能获得奖励,更在于我们能见证自己朝着目标迈进,对自己越来越有信心。

自主在于自我表达。自由选择肤色、胜利动作或完成的方式使我们感觉更自主。这也解释了为什么沙盒游戏例如《我的世界》或《侠盗猎车手5》是如此吸引人,因为它们提供许多自定义选项并且这些选项对玩家都是有意义的

最后,关系指玩家在游戏中与其它人建立有意义的联系。人类是社交动物,多人游戏通过竞争或合作模式满足玩家的关系需求。尽管如此,合作比竞争更吸引人,这也是为什么大多数竞技游戏都提供合作模式(如团战或团队对抗团队)

2.情感

3.游戏流

《堡垒之夜》背后的成功学:用户体验与玩家心理研究(图11)

这些可用性及参与性支柱因素共同构成了一套用户体验设计准则,为游戏提供了有效的指导。我们根据这些准则寻找最需要调整的问题,以及导致游戏无法达到最佳状态的缺失功能和元素。成功的游戏没有固定公式,但这些准则为我们提供了创造一个可行有趣的游戏体验的关键原材料。者可以利用这些原料,根据他们想要创造的体验和目标受众,调制出自己的公式。

《堡垒之夜》背后的成功学:用户体验与玩家心理研究(图12)

应用科学的方法&建立用户体验流程

了解了人脑的限制并遵循用户体验设计准则,我们的游戏就获得了良好的开端,但运用科学的方法,建立一个用户体验流程,从而寻找并优先解决用户体验问题同样很关键。解决问题相对来说是容易的,寻找真正的问题并解决它困难多了。由于人不可避免地存在偏见,受到主观认知、有限注意力和易出错的记忆的影响,仅仅依靠团队成员(有时甚至是高管)的直觉将严重耽误问题的解决。这也是为什么我们必须依赖用户体验调查来寻找和优先解决问题。用户体验调查员通过科学的方法与游戏团队合作提出假设,并设计相应的实验方案,收集和分析数据同时尽可能地消除偏见因素。一旦发现了一个重大的问题,团队必须思考它产生的原因。

《堡垒之夜》背后的成功学:用户体验与玩家心理研究(图13)

《堡垒之夜》背后的成功学:用户体验与玩家心理研究(图14)

《堡垒之夜》背后的成功学:用户体验与玩家心理研究(图15)

总结:制定用户体验策略

理解人脑的基本运作方式,遵循用户体验设计准则,运用科学的方法,建立一个用户体验流程将帮助者更高效地实现目标。

当你从用户体验的视角分析《堡垒之夜》你将看到我们为了提升游戏可用性、尽可能避免造成误解以及消除一系列非设计问题造成的挫败感所付出的努力。我在这个中介绍了一些例子。就参与性和玩家动机而言,在PvE(Save the World)模式中,《堡垒之夜》让玩家时刻朝着明确的目标前进。在吃鸡模式中,失败的玩家能迅速重新开始,在下一轮中取得更好的表现。游戏的装扮和胜利姿势选项提供了自主性,还有一个“创造模式(Creative Mode)”能够让玩家自由建造任何东西。《堡垒之夜》有效满足了玩家的关系需求,玩家可以在游戏中竞争、合作甚至聚会玩耍。它不仅是一款游戏,它还是一个能够让玩家聊天、跳舞、发挥创意甚至一起看演唱会的社交平台。此外,许多知名主播和明星很早就开始直播游戏,使玩家们纷纷尝试(当然这一点是我们在过程中没有料到的—有时运气也是成功的因素之一)在情感方面,《堡垒之夜》的制作使人感觉很精致,与环境的互动令人满意。游戏世界画风搞笑滑稽,鼓励玩家探索尝试,正如游戏的创意总监达伦·苏格在欧洲游戏用户体验峰会上谈到的。游戏中还充满了各种惊喜和神秘感。例如,新赛季到来前,游戏中会出现一些神秘元素,从而刺激玩家的好奇心。最后,游戏流十分完善,特别是在“Save the World”模式中,我们精心设计了用户引导(详见2015和2016年的游戏者大会演讲)

尽管行业对用户体验和用户心理仍然存在一定误解,但越来越多的工作室尝试建立用户体验策略,因为它能够提供一个非常客观的指导。制作游戏是困难的,游戏竞争是激烈的。用户体验提供了一系列帮助我们更高效达成目标的工具。对于一个项目乃至整个工作室来说,建立用户体验策略不仅在于运用某些工具和方,它应该成为贯穿整个过程的理念。归根结底,它是一种将玩家(而非盈利)放在首位的思维模式。

参考引用:

Celia Hodent,The Gamers Brain:How Neuroscience and UX Can Impact Video Game Design(CRC Press,2017)

Don Norman,The Design of Everyday Things(MIT Press,2013)

Mihaly Csikszentmihalyi,Flow:The Psychology of Optimal Experience(Harper Perennial Modern Classics,2008)

原作者:Celia Hodent

原译文:

本文相关词条概念解析:

玩家

玩家,也可称为游戏者,英语:Player或Gamer,为一种游戏业界与游戏参与者之间的术语,这里所提到的游戏包括网络游戏、单机游戏、以及网页游戏等等。Player泛指游戏的用户,参与任何形式游戏的人。Gamer相同,但也可以用来指称游戏开发者等游戏产业的业界人士。在角色扮演类方面,玩家在游戏世界中扮演其中的可控角色,操作这些人物去完成游戏或是自己所定的目标,大部分的玩家角色都是主角或是游戏剧情的关键。玩家是游戏的体验者、使用者、评价者和消费者,根据性格和喜好的差异,不同的游戏玩家喜爱的游戏类型也各不相同。

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